AUTO CAD:
Dibujo y 2D :

Pasar a 3D:

Pasar a orbita :

FORMULA PARA HALLAR NUESTRO COSTO DE PRODUCCIÓN
CP: MOD+ MPD+ GFD
1)
¿Quién será nuestra mano de obra directa?
Un grave error de muchos emprendedores es pensar que tú eres el fabricante de tu producto sin embargo, tú eres el gerente de tu empresa, eres el que da ordenes y designa el trabajo de los demás.
Los obreros fabricantes serán los encargados de esta M.O.D., indicas cuantas personas trabajaran y cuanto les pagaras.
Ejemplo: 3 personas, sueldo mínimo 950 soles
Por día le estarás pagando 2850/30= 95 soles
Por hora le pagaras 95/8= 11.81 soles ESTO SERA TU M.O.D
2)
Materia Prima Directa (M.P.D)
a) Cantidad
b) Lista de materiales
Ejemplo:
Materiales:
Producto: Zapato Suela
Hilo
ETC
Entidad en el dibujo¿Qué es una entidad? (En el dibujo)
-La entidad es una recopilación de información de un conjunto de entidades gráficas y sus características.
Para formar entidades complejas es necesario conocer entidades básicas
Entidades en Autocad 2010
-Linea -Bloques: Objetos
-Arco y circulo -Atributos
-Puntos -Cotas
-Textos -Polilineas
-Trazos -Polilineas 3D
-Solidos -Caras 3D
-Malla policara -Mallas 3D
-Ventanas graficas

Para formar entidades complejas es necesario conocer entidades básicas
Entidades en Autocad 2010
-Linea -Bloques: Objetos
-Arco y circulo -Atributos
-Puntos -Cotas
-Textos -Polilineas
-Trazos -Polilineas 3D
-Solidos -Caras 3D
-Malla policara -Mallas 3D
-Ventanas graficas

COORDENADAS CARTESIANAS
Las coordenadas cartesianas o coordenadas rectangulares (sistema cartesiano) son un tipo de coordenadas ortogonales usadas en espacios euclídeos, para la representación gráfica de una relación matemática (funciones matemáticas y ecuaciones de geometría analítica), o del movimiento o posición en física, caracterizadas por tener como referencia ejes ortogonales entre sí que concurren en el punto origen. En las coordenadas cartesianas se determinan las coordenadas al origen como la longitud de cada una de las proyecciones ortogonales de un punto dado sobre cada uno de los ejes. La denominación de 'cartesiano' se introdujo en honor de René Descartes, quien las utilizó por primera vez de manera formal.
El sistema en sí es un sistema bidimensional, que se denomina plano cartesiano. El punto de intersección de las rectas, por definición, considera como el punto cero de las rectas y se conoce como origen de coordenadas. Al eje horizontal o de las abscisas se le asigna los números reales de las equis ("x"); y al eje vertical o de las ordenadas se le asignan los números reales de las yes ("y"). Al cortarse las dos rectas, dividen al plano en cuatro regiones o zonas, que se conocen con el nombre de cuadrantes:
Consolidar la Propuesta Global
Costo de Producción: Es la suma de los tres elementos del costo, es el costo que se carga a las unidades producidas.
CPD = MPD + MOD + CIF
Costo Primo: Es el costo del Material directo sumando con el costo de la mano de obra directa. Como su costo lo indica es la suma de los dos principales costos del producto o servicio.
CP = MPD + MOD
Costo de Conversión: Es el costo de la Mano de Obra Directa sumado con los costos indirectos de fabricación. Representan el costo necesario para transformar la materia prima.
CC = MOD + CIF
Costo Total: Es la sumatoria del costo de producción más todos los gastos necesarios para fabricar el producto.
CT = MD + MOD + CIF + GASTOS
Costo Unitario de Producción: Es el costo final de cada unidad producida, resulta de dividir el costo de producción por las unidades producidas.
CPD = MPD + MOD + CIF
Costo Primo: Es el costo del Material directo sumando con el costo de la mano de obra directa. Como su costo lo indica es la suma de los dos principales costos del producto o servicio.
CP = MPD + MOD
Costo de Conversión: Es el costo de la Mano de Obra Directa sumado con los costos indirectos de fabricación. Representan el costo necesario para transformar la materia prima.
CC = MOD + CIF
Costo Total: Es la sumatoria del costo de producción más todos los gastos necesarios para fabricar el producto.
CT = MD + MOD + CIF + GASTOS
Costo Unitario de Producción: Es el costo final de cada unidad producida, resulta de dividir el costo de producción por las unidades producidas.
Circulo de AutoControl
1. Autoconocimiento emocional (o autoconciencia emocional)
Se refiere al conocimiento de nuestros propios sentimientos y emociones y cómo nos influyen. Es importante reconocer la manera en que nuestro estado anímico afecta a nuestro comportamiento, cuáles son nuestras capacidades y cuáles son nuestros puntos débiles. Mucha gente se sorprende de lo poco que se conocen a ellos mismos.
Por ejemplo, este aspecto nos puede ayudar a no tomar decisiones cuando estamos en un estado psicológico poco equilibrado. Tanto si nos encontramos demasiado alegres y excitados, como si estamos tristes y melancólicos, las decisiones que tomemos estarán mediadas por la poca racionalidad. Así pues, lo mejor será esperar unas horas, o días, hasta que volvamos a tener un estado mental relajado y sereno, con el que será más sencillo poder valorar la situación y tomar decisiones mucho más racionales.
2. Autocontrol emocional (o autorregulación)
El autocontrol emocional nos permite reflexionar y dominar nuestros sentimientos o emociones, para no dejarnos llevar por ellos ciegamente. Consiste en saber detectar las dinámicas emocionales, saber cuáles son efímeras y cuáles son duraderas, así como en ser conscientes de qué aspectos de una emoción podemos aprovechar y de qué manera podemos relacionarnos con el entorno para restarle poder a otra que nos daña más de lo que nos beneficia.
Por poner un ejemplo, no es raro que nos enfademos con nuestra pareja, pero si fuéramos esclavos de la emoción del momento estaríamos continuamente actuando de forma irresponsable o impulsiva, y luego nos arrepentiríamos. En cierto sentido, buena parte de la regulación de las emociones consiste en saber gestionar nuestro foco de atención, de manera que no se vuelva contra nosotros y nos sabotee.
3. Automotivación
Enfocar las emociones hacia objetivos y metas nos permite mantener la motivación y establecer nuestra atención en las metas en vez de en los obstáculos. En este factor es imprescindible cierto grado de optimismo e iniciativa, de modo que tenemos que valorar el ser proactivos y actuar con tesón y de forma positiva ante los imprevistos.
Gracias a la capacidad de motivarnos a nosotros mismos para llegar a las metas que racionalmente sabemos que nos benefician, podemos dejar atrás aquellos obstáculos que solo se fundamentan en la costumbre o el miedo injustificado a lo que puede pasar.
4. Reconocimiento de emociones en los demás (o empatía)
Las relaciones interpersonales se fundamentan en la correcta interpretación de las señales que los demás expresan de forma inconsciente, y que a menudo emiten de forma no verbal. La detección de estas emociones ajenas y sus sentimientos que pueden expresar mediante signos no estrictamente lingüísticos (un gesto, una reacción fisiológica, un tic) nos puede ayudar a establecer vínculos más estrechos y duraderos con las personas con que nos relacionamos.
Además, el reconocer las emociones y sentimientos de los demás es el primer paso para comprender e identificarnos con las personas que los expresan. Las personas empáticas son las que, en general, tienen mayores habilidades y competencias relacionadas con la IE.
5. Relaciones interpersonales (o habilidades sociales)
Una buena relación con los demás es una fuente imprescindible para nuestra felicidad personal e incluso, en muchos casos, para un buen desempeño laboral. Y esto pasa por saber tratar y comunicarse con aquellas personas que nos resultan simpáticas o cercanas, pero también con personas que no nos sugieran muy buenas vibraciones; una de las claves de la Inteligencia Emocional.
Así, gracias a la Inteligencia Emocional vamos más allá de pensar en cómo nos hacen sentirnos los demás, y tenemos en cuenta, además, que cualquier interacción entre seres humanos se lleva a cabo en un contexto determinado: quizás si alguien ha hecho un comentario despectivo sobre nosotros es porque siente envidia, o porque simplemente necesita basar su influencia social en este tipo de comportamientos. En definitiva, la Inteligencia Emocional nos ayuda a pensar en las causas que han desencadenado que otros se comporten de un modo que nos hace sentirnos de un modo determinado, en vez de empezar pensando en cómo nos sentimos y a partir de ahí decidir cómo reaccionaremos ante lo que otros digan o hagan.
1. Autoconocimiento emocional (o autoconciencia emocional)
Se refiere al conocimiento de nuestros propios sentimientos y emociones y cómo nos influyen. Es importante reconocer la manera en que nuestro estado anímico afecta a nuestro comportamiento, cuáles son nuestras capacidades y cuáles son nuestros puntos débiles. Mucha gente se sorprende de lo poco que se conocen a ellos mismos.
Por ejemplo, este aspecto nos puede ayudar a no tomar decisiones cuando estamos en un estado psicológico poco equilibrado. Tanto si nos encontramos demasiado alegres y excitados, como si estamos tristes y melancólicos, las decisiones que tomemos estarán mediadas por la poca racionalidad. Así pues, lo mejor será esperar unas horas, o días, hasta que volvamos a tener un estado mental relajado y sereno, con el que será más sencillo poder valorar la situación y tomar decisiones mucho más racionales.
2. Autocontrol emocional (o autorregulación)
El autocontrol emocional nos permite reflexionar y dominar nuestros sentimientos o emociones, para no dejarnos llevar por ellos ciegamente. Consiste en saber detectar las dinámicas emocionales, saber cuáles son efímeras y cuáles son duraderas, así como en ser conscientes de qué aspectos de una emoción podemos aprovechar y de qué manera podemos relacionarnos con el entorno para restarle poder a otra que nos daña más de lo que nos beneficia.
Por poner un ejemplo, no es raro que nos enfademos con nuestra pareja, pero si fuéramos esclavos de la emoción del momento estaríamos continuamente actuando de forma irresponsable o impulsiva, y luego nos arrepentiríamos. En cierto sentido, buena parte de la regulación de las emociones consiste en saber gestionar nuestro foco de atención, de manera que no se vuelva contra nosotros y nos sabotee.
3. Automotivación
Enfocar las emociones hacia objetivos y metas nos permite mantener la motivación y establecer nuestra atención en las metas en vez de en los obstáculos. En este factor es imprescindible cierto grado de optimismo e iniciativa, de modo que tenemos que valorar el ser proactivos y actuar con tesón y de forma positiva ante los imprevistos.
Gracias a la capacidad de motivarnos a nosotros mismos para llegar a las metas que racionalmente sabemos que nos benefician, podemos dejar atrás aquellos obstáculos que solo se fundamentan en la costumbre o el miedo injustificado a lo que puede pasar.
4. Reconocimiento de emociones en los demás (o empatía)
Las relaciones interpersonales se fundamentan en la correcta interpretación de las señales que los demás expresan de forma inconsciente, y que a menudo emiten de forma no verbal. La detección de estas emociones ajenas y sus sentimientos que pueden expresar mediante signos no estrictamente lingüísticos (un gesto, una reacción fisiológica, un tic) nos puede ayudar a establecer vínculos más estrechos y duraderos con las personas con que nos relacionamos.
Además, el reconocer las emociones y sentimientos de los demás es el primer paso para comprender e identificarnos con las personas que los expresan. Las personas empáticas son las que, en general, tienen mayores habilidades y competencias relacionadas con la IE.
5. Relaciones interpersonales (o habilidades sociales)
Una buena relación con los demás es una fuente imprescindible para nuestra felicidad personal e incluso, en muchos casos, para un buen desempeño laboral. Y esto pasa por saber tratar y comunicarse con aquellas personas que nos resultan simpáticas o cercanas, pero también con personas que no nos sugieran muy buenas vibraciones; una de las claves de la Inteligencia Emocional.
Así, gracias a la Inteligencia Emocional vamos más allá de pensar en cómo nos hacen sentirnos los demás, y tenemos en cuenta, además, que cualquier interacción entre seres humanos se lleva a cabo en un contexto determinado: quizás si alguien ha hecho un comentario despectivo sobre nosotros es porque siente envidia, o porque simplemente necesita basar su influencia social en este tipo de comportamientos. En definitiva, la Inteligencia Emocional nos ayuda a pensar en las causas que han desencadenado que otros se comporten de un modo que nos hace sentirnos de un modo determinado, en vez de empezar pensando en cómo nos sentimos y a partir de ahí decidir cómo reaccionaremos ante lo que otros digan o hagan.

Mapa mental
es un diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radicalmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz, para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas, organizar, asociar y expresar ideas, que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema, es representado por medio de dibujos o imágenes.
Buzan sugiere las siguientes pautas para la creación de mapas mentales:
- El uso de imágenes, símbolos, códigos y dimensiones a lo largo de su mapa mental.
- Seleccionar palabras clave y de impresión utilizando letras mayúsculas o minúsculas.
- Cada palabra/imagen es mejor solo y sentado en su propia línea.
- Las líneas deben estar conectados, a partir de la imagen central. Las líneas se vuelven más delgados a medida que irradian hacia fuera desde el centro.
- Hacer que las líneas sean de la misma longitud que la palabra/imagen de apoyo.
- El uso de múltiples colores en todo el mapa mental, para la estimulación visual y también para la codificación o la agrupación.
- Desarrollar su propio estilo de los mapas mentales.
- El uso de énfasis y mostrar las asociaciones/enlaces en su mapa mental.
- Mantener el mapa mental claro y ordenado mediante el uso radial de jerarquía o contornos para abrazar sus ramas.
Cómo crear un mapa mental
- Redactar una idea central en un papel en blanco. El hecho de colocar la idea en el centro está justificado, esto hace que nuestro cerebro pueda añadir conceptos a los lados. Resultará más fácil de recordar, si la idea la relacionamos con un dibujo.
- Comenzar a anotar ideas sueltas alrededor de esta idea central. Aquí es donde podemos poner en marcha la creatividad de cada uno. Podemos colocar los hechos importantes en el orden y la forma que queramos.
- Unir todos los elementos con flechas. En esta fase, ordenamos lo expresado y la jerarquía obtenida permitirá que memoricemos el contenido de una manera más fácil. Poder hacer y rehacer el mapa, se puede hacer tanto en papel como en numerosas apps en las que la elaboración puede resultar más sencilla.
Diagrama
es un gráfico que puede ser simple o complejo, con pocos o muchos elementos, pero que sirve para simplificar la comunicación y la información sobre un proceso o un sistema determinado.
Existen diversos tipos de diagrama que se aplican según la necesidad comunicacional o el objeto de estudio: existen diagramas de flujo, conceptuales, florales, sinópticos y decenas más.
Tipos de diagramas
- Diagrama de flujo: suele ser el más reconocido y el más utilizado en las áreas laborales y también informáticas. Detallan paso a paso la red de funciones y componentes en un sistema. Se caracteriza por tener un óvalo como punto de partida y de cierre, un rectángulo para detallar una acción, un rombo para graficar la ejecución de una decisión, el círculo como componente conector y los triángulos para explicar los archivos o documentos necesarios.
- Diagrama conceptual: El mapa conceptual es muy distinguido entre los alumnos que cursan materias avanzadas, ya que se utiliza para simplificar el estudio. Puede ser un gráfico simple o complejo, de acuerdo a la cantidad de conceptos e ideas que se quieran agregar y relacionar. Es más abierto a la creatividad, es decir, cada uno puede elaborar un mapa conceptual a gusto, pero debe cumplir la función de despertar en nosotros un saber adquirido: con una palabra encerrada en un círculo, se debe poder rememorar la exacta importancia y significación del concepto, y cómo se relaciona con los demás.
- Diagrama sinóptico: Tiene una mayor complejidad, ya que a partir de una premisa se puede extender ampliamente una verdadera red de conceptos y elementos que pueden relacionarse entre sí. La condensación de conocimientos como estrategia cognitiva en este diagrama suele presentar la característica de llaves y corchetes que cierran o abren las ideas y las nociones.
- Diagrama floreal: El diagrama floreal se diferencia de todos los anteriores, ya que no engloba ideas sino que simplemente grafica las especies florales. Mediante el uso de diagramas se puede obtener una detallada información acerca de los componentes que hacen a la flor, desde las partes más grandes y vistosas, hasta las características mínimas y microscópicas, para un estudio completo de éstos objetos.
- Diagramas de fase: Los diagramas de fase utilizan otro método también convencional de las ciencias que son los vectores y ejes. Se trata de dos flechas, una horizontal y otra vertical, que nacen desde su punto perpendicular para extenderse infinitamente, creando así un campo de relación entre estos dos factores. Usando líneas, puntos y otros elementos geométricos, se puede estudiar, analizar y resolver los diferentes estados de la materia en física y química.
Esquemas, bocetos, bosquejos, apuntes
Concepto de Infografía.
Es
un diseño gráfico en el que se combinan textos y elementos visuales con el fin
de comunicar informaciónprecisa sobre variadas temáticas (científicas,
deportivas, culturales, literarias, etc.). Este recurso aproxima allector a los
elementos, ideas acontecimientos más importantes de un determinado tema, como:
dónde ocurrió,cómo se llevó a cabo, cuáles son sus características, en qué
consiste el proceso, cuáles son las cifras, etc.
B.
Características
a.
Favorece
la
comprensión ya que incluye textos e imágenes que le ofrecen agilidad al tema.b.
Permite
que
materias complicadas puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida.c.
Responde
a
las preguntas qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero, además,
incluye aspectosvisuales.d.
Debe
ser
sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información que
presenta.
C.
Elementos.
1.Titular
:
Resume la información visual y textual que sepresenta en la infografía. Es
directo, breve y expreso.
2.Texto
:
Proporciona al lector en forma breve toda laexplicación necesaria para
comprender lo que la imagenno puede expresar.
3.Cuerpo
:
Contiene la información visual que puedepresentarse a través de gráficos,
mapas, cuadrosestadísticos, diagramas, imágenes, tablas, etc. Dentro dela
información visual siempre hay una imagen central queprevalece por su ubicación
o tamaño sobre las demás yde la cual se desprenden otros gráficos o textos.
4.Fuente
:
Indica de dónde se ha obtenido la informaciónque se presenta en la infografía.
5.Crédito
:
Señala el nombre del autor o autores de lainfografía, tanto del diseño como de
la investigación.
6.Nota
: Es
recomendable indicar la fuente y crédito conuna tipografía de menor tamaño y en
una ubicación que no distraiga la atención del lector.
D. ¿Cómo se realiza una infografía?
1.Lee
o
investiga todo lo relacionado al tema seleccionado.2.
Sistematiza
la
información en aspectos claramente definidos: organízala en sub temas, como:
ubicación,extensión, duración, manifestaciones artísticas, organización
política, económica, etc.3.
Identifica
el
tipo de gráfico o imagen más adecuada para cada tipo de información.
E. ¿Cómo se diseña una infografía?
Se
debe tomar en cuenta lo siguiente:
La proporción:
Debe
apreciarse un equilibrio entre las imágenes y el texto. No se debe agrandar
unelemento tanto a lo largo como a lo ancho.
EL DIBUJO DEL DISEÑO
El diseño es una disciplina de anticipación, es por ello que el dibujo constituye una herramienta muy valiosa e irremplazable durante el proceso de creación. Con él nos ayudaremos a la hora de lograr el resultado más aproximado posible al producto que hemos diseñado. Por eso, el dibujo debe estar ajustado a la realidad. Formarnos en esta disciplina a través de la práctica de la misma es fundamental para ser buenos diseñadores en el futuro.
Las ideas más originales siempre se han realizado por primera vez en forma de boceto o croquis a mano alzada. Sin embargo, hoy en día, el uso de los programas de diseño ha hecho que releguemos a un segundo plano el contacto con la base del diseño: el dibujo. Esto se traduce en falta de originalidad y falta de capacidad del diseñador a la hora de representar sus ideas más creativas.
Si el diseñador es capaz de trasladar sus ideas a un soporte gráfico mediante el dibujo a mano alzada será más libre a la hora de crear y no tendrá que atenerse de manera irremediable a lo que le ofrece internet o las galerías de cliparts.
Pero, a pesar de lo antigua que es la herramienta del boceto, no se trata de estar en contra de los avances tecnológicos, al contrario. El dibujo se ha ido adaptando a los sucesos históricos y sigue haciéndolo. Si en la Historia del Arte se empezó dibujando sobre roca con los dedos y sangre, hoy en día seguimos dibujando, aunque lo hagamos sobre tabletas gráficas y frente a un ordenador.
A pesar de las enormes ventajas que ofrece la utilización de softwares especializados de diseño no se puede creer que la posibilidad de utilizar éstos de manera avanzada nos va a convertir en diseñadores excepcionales por arte de magia.
Proporción y escala: conceptos básicos de dimensión, relaciones proporcionales, escalas de referencia.
Escalas:Al definir una escala de referencia para el mapa 2D se fija el tamaño de lossímbolos y el texto con la altura y el ancho deseados en dicha escala. A medida quese acerca y se aleja, el tamaño de los símbolos y el texto irá aumentando o disminuyendo. Cuando no se establece una escala de referencia (comportamientopredeterminado), los tamaños de los símbolos y del texto se mantienen iguales en elmapa a medida que se acerca o aleja.relaciones proporcionales:
Una razón es una comparación entre dos o más cantidades. Puede expresarse mediante una fracción. Si las cantidades a comparar son a y b, la razón entre ellas se escribe como:
DIMENSIÓNes un aspecto o una faceta de algo. El concepto tiene diversos usos de acuerdo al contexto. Puede tratarse de una característica, una circunstancia o una fase de una cosa o de un asunto. Por ejemplo: “La dimensión política del problema es lo que más me preocupa”, “Creo que el diputado no logra entender el tratado en todas sus dimensiones”, “Los críticos destacaron la dimensión política de la película”.La dimensión también puede ser el área, el volumen o la longitud de una superficie, un cuerpo o una línea
Sistema de proyección diédrica
El sistema diédrico es un método de representación geométrica de los elementos del espacio tridimensional sobre un plano, es decir, la reducción de las tres dimensiones del espacio a las dos dimensiones del plano, utilizando una proyección ortogonal sobre dos planos que se cortan perpendicularmente. El sistema formado por los dos planos se denomina diedro. Para generar las vistas diédricas, uno de los planos se abate sobre el segundo,
permitiendo la representación de las proyecciones de los elementos en un plano (papel).
Es un método gráfico de representación que consiste en obtener la imagen de un objeto (en planta y alzado), mediante la proyección de haces perpendiculares a dos planos principales de proyección, horizontal (PH) y proyección vertical (PV). El objeto queda representado por su vista frontal (proyección en el plano vertical) y su vista superior (proyección en el plano horizontal); también se puede representar su vista lateral, como proyección auxiliar.
Si se prescinde de la línea de tierra, se denomina sistema diédrico directo.
Sistema de proyección diédrica
permitiendo la representación de las proyecciones de los elementos en un plano (papel).
Introducción[editar]
La geometría descriptiva es la ciencia que trata la manera de representar una figura de dos o tres dimensiones en un plano. El sistema básico dentro de esta geometría es el sistema diédrico o de proyecciones diédricas ortogonales. Gaspard Monge, geómetra francés, fue quien codificó su estudio y mecanismo; para ello nos valemos de dos planos proyectantes que forman entre sí un ángulo recto (de 90º).
Planos proyectantes principales
Los dos planos proyectantes principales son el Horizontal y el Vertical. Su intersección se denomina Línea de tierra.
- Plano Horizontal (PH): contiene la proyección horizontal o planta. Está subdividido por la Línea de tierra (LT) en: Plano horizontal Posterior (detrás) y Plano Horizontal Anterior (delante).
- Plano Vertical (PV): contiene la proyección vertical o alzado. Está subdividido por la Línea de Tierra en: Plano Vertical Superior (arriba) y Plano Vertical Inferior (abajo).
Normalmente, sólo se usan los planos PH y PV, que se cortan en la Línea de tierra (LT) dando origen a una subdivisión del espacio en cuatro ángulos diedros o cuadrantes.
Representación de un punto
Un punto situado en el espacio se representa mediante sus dos proyecciones (a modo de sombras) sobre los planos principales: proyección horizontal y proyección vertical.
- Cota
Se denomina cota de un punto del espacio a la distancia entre él y su proyección en el plano horizontal, o lo que es lo mismo la distancia entre la proyección vertical y la línea de Tierra (LT). Es decir, su distancia en el eje Z.- Alejamiento
Se denomina alejamiento de un punto del espacio a la distancia entre él y su proyección en el plano vertical, que equivale a la distancia entre la proyección horizontal y la línea de Tierra (LT). Es decir, su distancia en el eje Y.
Las proyecciones vertical y horizontal de un punto siempre se encuentran alineadas, siendo el segmento que los une perpendicular a la línea de Tierra (LT).
Se denomina lateralidad de un punto del espacio a su situación (derecha o izquierda) respecto a la línea de tierra (LT). Es decir, su distancia en el eje X.
- Determinación por coordenadas
Un punto puede determinarse por coordenadas. El origen de este sistema será la intersección de los planos principales: horizontal, vertical y de perfil.
- El eje X está determinado por la recta intersección de los planos horizontal y vertical, es decir, sobre la Línea de tierra.
- El eje Y está determinado por la recta intersección de los planos horizontal y de perfil.
- El eje Z está determinado por la recta intersección de los planos vertical y de perfil.
Representación de una recta[editar]
Una recta está definida cuando se conocen sus dos proyecciones, horizontal y vertical. La proyección de una recta sobre un plano es otra recta, formada por la proyección de todos los puntos de ella. Conociendo las parejas de proyecciones de dos puntos de una recta, se obtiene la proyección uniéndolos.
- Trazas de una recta
Las trazas de una recta son los puntos de intersección con los planos principales (PV y PH).
Representación de un plano[editar]
Un plano está definido mediante sus dos trazas: la vertical y la horizontal. Las trazas de un plano son las rectas de intersección con los planos principales (PV y PH).
Una recta pertenece a un plano, si la traza vertical de la recta es un punto de la traza vertical del plano y, además, la traza horizontal de la recta es un punto de la traza horizontal del plano.
- Abatimientos
Para obtener, en verdadera magnitud, la representación de una figura contenida en un plano cualquiera, se abate dicho plano sobre uno de los principales.
Representación de un volumen geométrico[editar]
Un cuerpo geométrico se representa mediante la proyección de sus aristas, sus generatrices extremas, o su contorno (esfera). Las aristas o generatrices más próximas al punto de vista se representan como segmentos de trazo continuo, y las posteriores, u ocultas, mediante segmentos de trazo discontinuo. Las zonas seccionadas se indican mediante trazos paralelos inclinados.
Representación de una circunferencia[editar]
La proyección de una circunferencia es, generalmente, una elipse. Será otra circunferencia semejante si está contenida en un plano paralelo a uno principal. Puede ser un segmento si está de perfil respecto de un plano principal, siendo su longitud la del diámetro.
Dibujo a mano alzada
Lápices para el dibujo
Los lápices que se emplean para dibujar se clasifican según la dureza de su mina o grafito:
- H; 2H; 3H; ... más duros
- HB. Medio
- B; 2B; 3B; ... más blandos
A medida que aumenta el índice de las H, la mina del lápiz será más dura. Lo contrario sucede con los B, a medida que aumenta su índice, las minas serán más blandas. Los lápices que se emplean para dibujar a mano alzada son los HB. Estos lápices deben tener una punta cónica, pero redondeada en su extremo, lográndose esto con el empleo de afiladores.
presión que se ejerza sobre el lápiz.
Lápices para el dibujo
Los lápices que se emplean para dibujar se clasifican según la dureza de su mina o grafito:
- H; 2H; 3H; ... más duros
- HB. Medio
- B; 2B; 3B; ... más blandos
A medida que aumenta el índice de las H, la mina del lápiz será más dura. Lo contrario sucede con los B, a medida que aumenta su índice, las minas serán más blandas. Los lápices que se emplean para dibujar a mano alzada son los HB. Estos lápices deben tener una punta cónica, pero redondeada en su extremo, lográndose esto con el empleo de afiladores.
Trazado de líneas rectas a mano alzada
- Marcar el inicio y final de la recta con puntos.
- Apoyando la punta del lápiz en el punto inicio de la recta, y mirando hacia el punto final, trazar una línea primera de ensayo que deberá ser muy clara, lográndose esto por la poca presión que se ejerza sobre el lápiz.
- Reforzar la línea de ensayo, logrando el color y calibre necesario de acuerdo al tipo de línea que se quiere dibujar.
Si la línea que se quiere trazar es horizontal, se recomienda dibujarla de izquierda a derecha. Si por el contrario, es vertical, algunos autores plantean que se debe dibujar de arriba hacia abajo, aunque la experiencia nos dice que lo más importante es la comodidad del dibujante: si nos es más fácil dibujar una horizontal, giramos el papel y convertimos la vertical en horizontal. Lo mismo se recomienda para el trazado de líneas inclinadas a determinados ángulos.
Trazado de circunferencias
Error al crear miniatura: Falta archi
- Marcar los radios con el auxilio de una tira de papel.Unir los puntos marcados.
Error al crear miniatura: Falta archi
Trazado de elipses
Para el trazado de una elipse siga los siguientes pasos:
Error al crear miniatura: Falta archivo
- Trazar un rectángulo con un ancho igual a la distancia del eje mayor de la elipse, y un alto igual a su eje menor. Marcar los puntos extremos de la figura.
- Trazar la elipse con líneas de construcción.
- Reforzar la elipse y borrar el rectángulo.
Error al crear miniatura: Falta archivo
El dibujo de croquis.
Es la representación a mano alzada, de una pieza, objeto o proceso, tal como se realizaría con instrumentos, teniendo en cuenta todos los detalles necesarios para su producción o ensamble. Lo más importante en los croquis es lograr la proporcionalidad de sus dimensiones. Cuando se trabaja en este tipo de documento técnico, no se tienen en cuenta sus dimensiones exactas, pero sí debe guardar la proporcionalidad entre las mismas. Para lograr esta proporcionalidad, los dibujantes con poca experiencia aplican el método de la tira de papel. Se toma una tira de papel y en ella se marca determinada longitud que en lo adelante será nuestra unidad de medida. Si el objeto a dibujar, en una de sus dimensiones tiene 5 cm, se marcará en el croquis 5 veces la unidad marcada en la tira de papel, lográndose así que la representación, en su conjunto, se vea igual que la original
2doBIMESTRE:La Autorregulación Emocional
la Autorregulación Emocional
Es la habilidad para responder a las demandas actuales de experiencia en el rango de las emociones de una forma que es socialmente tolerable y suficientemente flexible para permitir reacciones espontáneas así como también la habilidad para retrasar reacciones espontáneas cuando sea necesario. También puede ser definida como el proceso extrínseco e intrínseco, responsable de observar, evaluar, y modificar las reacciones emocionales. La auto-regulación emocional pertenece al amplio conjunto de los procesos de autorregulación, los cuales incluyen la regulación de nuestros propios sentimientos y la regulación de los sentimientos de las otras personas.
Es la habilidad para responder a las demandas actuales de experiencia en el rango de las emociones de una forma que es socialmente tolerable y suficientemente flexible para permitir reacciones espontáneas así como también la habilidad para retrasar reacciones espontáneas cuando sea necesario. También puede ser definida como el proceso extrínseco e intrínseco, responsable de observar, evaluar, y modificar las reacciones emocionales. La auto-regulación emocional pertenece al amplio conjunto de los procesos de autorregulación, los cuales incluyen la regulación de nuestros propios sentimientos y la regulación de los sentimientos de las otras personas.

Creatividad y diseño :
Puntos y lineas
Sombras
Una actividad en equipo
abril 25, 2018
Actividad en equipo:
1.¿Qué es emprender?
es una persona responsable que da sus ideas.
es cuando das tus ideas y lo formas un producto.
2.¿Cuál es la importancia del emprendimiento escolar?
crear jóvenes emprendedores que mejore el país.
mejorar tu expresión de tus ideas y pensar como un emprendedor.
3.¿Cómo aplicar la creatividad en su proyecto escolar?
la aplicaría con una lluvia de ideas y ponernos de acuerdo para el proyecto.
dando tus opiniones a los demás y dando a conocer las ideas de los demás para poder sacar una conclusión.
1.¿Qué es emprender?
es una persona responsable que da sus ideas.
es cuando das tus ideas y lo formas un producto.
2.¿Cuál es la importancia del emprendimiento escolar?
crear jóvenes emprendedores que mejore el país.
mejorar tu expresión de tus ideas y pensar como un emprendedor.
3.¿Cómo aplicar la creatividad en su proyecto escolar?
la aplicaría con una lluvia de ideas y ponernos de acuerdo para el proyecto.
dando tus opiniones a los demás y dando a conocer las ideas de los demás para poder sacar una conclusión.
Adobe flash Profesional
Adobe Animate (anteriormente conocido como Adobe Flash Professional, Macromedia Flash, y FutureSplash Animator) es uno de los programas más famosos de la casa Adobe, junto con sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Animate es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual o como parte de un paquete, siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, cortometrajes animados y series de animación, entre otros.
Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver es una aplicación en programa de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, vídeos y aplicaciones Web basados en estándares. Este programa muestra cómo hacer paginas o sitios web. Este programa creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) está enfocado en el sector del diseño y la programación web. Destaca su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Sus principales competidores son Microsoft Expression Web y BlueGriffon (que es de código abierto) y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes. Esta versión fue la primera criticada por su interfaz y comandos.

Presento el contenido temático del 4to. grado de educación secundaria, correspondiente al I Bimestre
Gestión Empresarial
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Computación - TECNOLOGÍA DE BASE
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- Orientaciones metodológicas.
- Trabajo en equipo.
- Emprender.
- Cuestión de problemas y capacidades.
- Una actividad en equipo.
- Las oportunidades están a nuestro alrededor.
- Perseverancia.
- Evaluación de proceso.
- Reforzamiento.
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Dibujo Técnico - Parte I
- Orientaciones metodológicas.
- Introducción al diseño: creatividad y diseño.
- Experimentación de trazos de dibujo con diferentes instrumentos.
- Elementos del lenguaje visual: el punto.
- Tipos de dibujo.
- El dibujo, materiales y técnicas.
- Diseño de procesos productivos.
- Revisión del Blog.
- Reforzamiento.
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COMPETENCIAS
/ CAPACIDADES
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CONTENIDO TEMÁTICO
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Gestión de Procesos Productivos
/ Crea propuestas de valor.
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1. Orientaciones metodológicas.
2. Cuestión de problemas y capacidades.
3. Las oportunidades están a nuestro alrededor
4. C.S.E. Perseverancia: Establecer objetivos
5. Reforzamiento: La Gestión emprendedora.
6. Reforzamiento: El Diseño y la creatividad asistida por computadora.
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Ejecución de Procesos Productivos
/ Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas
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1. C.S.E. Trabajo en equipo
2. Aprendiendo a Emprender
3. Una actividad en equipo.
4. Evaluación de proceso.
5. Revisión de Blog.
6. Diseño de productos y procesos.
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Comprensión y Aplicación de Tecnologías
/ Aplica habilidades técnicas.
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1. Orientaciones metodológicas.
2. Introducción al diseño: creatividad y diseño.
3. Experimentación de trazos de dibujo con diferentes instrumentos.
4. Elementos del lenguaje visual: el punto, la línea y el plano.
5. Tipos de dibujo.
6. El dibujo, materiales y técnicas
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